Kamis, 02 Agustus 2018

Jenis Keamanan Pad Jaringan Komputer


A. Jenis-Jenis Keamanan pada SIstem Operasi Jaringan
     Sistem operasi hanya satu porsi kecil dari seluruh perangkat lunak di suatu sistem. Tetapi karena peran sistem operasi mengendalikan pengaksesan ke sumber daya, dimana perangkat lunak lain meminta pengaksesan, maka sistem operasi menempati posisi yang penting dalam pengamanan sistem. Keamanan sistem operasi merupakan bagian masalah keamanan sistem computer secara total tapi telah menjadi bagian yang meningkat kepentingannya.

Pengamanan termasuk masalah teknis, manajerial, legalitas dan politis. Keamanan sistem terbagi menjadi 3, yaitu:
  1. keamanan eksternal, berkaitan dengan pengamanan fasilitas computer dari penyusup, bencana alam, dll.
  2. keamanan interface pemakai, berkaitan dengan identifikasi pemakai sebelum mengakses program dan data.
  3. keamanan internal, berkaitan dengan pengaman beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi untuk menjaga integritas program dan data.
Pada keamanan, terdapat 2 masalah penting, yaitu:
  1. kehilangan data dapat disebabkan oleh:
    • bencana: kebakaran, banjir, gempa bumi, perang, kerusuhan, dll.
    • Kesalahan perangkat keras: tidak berfungsinya pemroses, disk/tape tidak terbaca, kesalahan program.
    • Kesalahan manusia: kesalahan memasukkan data, eksekusi program yang salah.
  2. penyusup, terdiri dari:
    • penyusup pasif, yaitu yang membaca data yang tidak diotorisasi.
    • Penyusup aktif, yaitu mengubah data yang tidak otorisasi.
Ancaman-ancaman canggih terhadap sistem computer adalah program yang mengeksploitasi kelemahan sistem computer. Ancaman-ancaman tersebut dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu:
  1. program-program yang memerlukan program inang (host program)
  2. program-program yang tidak memerlukan program inang. Program sendiri yang dapat dijadwalkan dan dijalnkan oleh sistem operasi.
Program-program yang memerlukan inang, antara lain.
  1. Logic Bomb, yaitu logic yang ditempelkan pada program computer agar memerikasa suatu kumpulan kondisi di sistem. Ketika kondisi-kondisi terpenuhi, logic mengeksekusi suatu fungsi yang menghasilkan aksi-aksi tak terotorisasi.
  2. Trapdoor, yaitu titik masuk tak terdokumentasi rahasia di suatu program untuk memberikan akses tanpa metode-metode otenfikasi normal.
  3. Trojan Horse, yaitu rutin tak terdokumentasi rahasia ditempelkan salam satu program berguna ini biasanya berupa replica atau duplikat virus. Trojan dimasukkan sebagai virus karena sifat program yang tidak diinginkan dan bekerja dengan sendirinya pada sebuah computer. Sifat Trojan adalah mengkontrol computer secara otomatis.
  4. Virus, yaitu kode yang ditempelkan dalam satu program yang menyebabkan pengkopian dirinya disisipkan ke satu program lain atau lebih. Program menginfeksi program-program lain dengan memodifikasi program-program tersebut. Modifikasi itu termasuk memasukkan kopian program virus yang kemudian dapat menginfeksi program-program lain.
Sedangkan yang termasuk program-program yang tidak memerlukan inang atau independent adalah:
  1. Bacteria, yaitu program yang mengkonsumsi sumber daya sistem dengan mereplikasi dirinya sendiri. Bacteria tidak secara eksplisit merusak file, bacteria bereproduksi secara eksponensial, mengakibatkan penolakan pengaksesan pemakai ke sumber daya.
  2. Worm, yaitu program yang dapat mereplikasi dirinya dan mengirim kopian-kopian dari computer ke computer lewat hubungan jaringan. Network worm menggunakan jaringan untuk menyebarkan dari sistem ke sistem lain. Sekali aktif di suatu sistem, network worm dapat berlaku seperti virus, bacteria atau Trojan horse atau melakukan sejumlah aksi menjengkelkan.


VIRUS

     Masalah yang ditimbulkan adalah virus sering merusak sistem computer seperti menghapus file, partisi disk atau mengacaukan program. Scenario perusakan oleh virus antara lain :
  1. blackmail
  2. denial of service selama virus masih berjalan
  3. kerusakan permanent pada hardware
  4. competitor computer
  5. sabotase.
Virus mengalami siklus hidup 4 fase, yaitu:
  1. fase tidur (dormant phase)
  2. fase propagasi (propagation phase)
  3. fase pemicu (triggering phase)
  4. fase eksekusi (execution phase).
Sekali virus telah memasuki sistem dengan menginfeksi satu program, virus berada dalam posisi menginfeksi beberapa atau semua file exe lain di sistem itu saat program yang terinfeksi dieksekusi. Kebanyakan virus mengawali infeksi melalui pengkopian disk yang telah terinfeksi virus.

Klasifikasi tipe virus adalah sebagai berikut.
  1. Parasitic Virus, merupakan virus tradisional dan bentuk virus yang paling sering. Tipe ini mencatolkan dirinya ke file exe.
  2. Memory-resident virus, virus memuatkan diri ke memori utama sebagai bagian program yang menetap. Virus menginfeksi setiap program yang dieksekusi.
  3. Boot Sector Virus, virus menginfeksi master boot record atau boot record dan menyebarkan saat sistem di boot dari disk yang berisi virus.
  4. Stealth Virus, virus yang bentuknya telah dirancang agar dapat menyembunyikan diri dari deteksiperangkat lunak antivirus.
  5. Polymorphic Virus, virus bermutasi setiap kali melakukan infeksi. Deteksi dengan penandaan virus tersebut tidak dimungkinkan.
Solusi ideal terhadap ancaman virus adalah pencegahan, pencegahan dapat mereduksi sejumlah serangan virus. Setelah pencegahan, maka pendekatan berikutnya yang dapat dilakukan adalah:
  1. Deteksi
  2. Identifikasi
  3. Penghilangan

B. Algoritma Keamanan pada Sistem Operasi Jaringan

1. Algoritma Genetika (Genetic Algorithm, GA)
     Algoritma Genetika pada dasarnya adalah program komputer yang mensimulasikan proses evolusi. Dalam hal ini populasi dari kromosom dihasilkan secara random dan memungkinkan untuk berkembang biak sesuai dengan hukum-hukum evolusi dengan harapan akan menghasilkan individu kromosom yang prima. Kromosom ini pada kenyataannya adalah kandidat penyelesaian dari masalah, sehingga bila kromosom yang baik berkembang, solusi yang baik terhadap masalah diharapkan akan dihasilkan.
     Algoritma genetika sangat tepat digunakan untuk penyelesaian masalah optimasi yang kompleks dan sukar diselesaikan dengan menggunakan metode yang konvensional. Sebagaimana halnya proses evolusi di alam, suatu algoritma genetika yang sederhana umumnya terdiri dari tiga operator yaitu: operator reproduksi, operator crossover (persilangan) dan operator mutasi.

2. Divide and Conquer
     paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil.

3. Dynamic programming
     paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih .

4. Metode serakah
     Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap;
dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.

5. Algoritma Greedy
     ALgoritma greedy merupakan salah satu dari sekian banyak algoritma yang sering di pakai dalam implementasi sebuah system atau program yang menyangkut mengenai pencarian “optimasi”
Di dalam mencari sebuah solusi (optimasi) algoritma greedy hanya memakai 2 buah macam persoalan Optimasi,yaitu:
  1. Maksimasi (maxizimation)
  2. Minimasi (minimization)
Sekarang kita lanjut ke contoh soal yang aja ya..biar lebih enak membedakan antara soal mengenai optimasi/maksimasi dengan minimum/minimasi.


6. Algoritma Dijkstra
     Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah grafberarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.
  Misalnya, bila vertices dari sebuah graf melambangkan kota-kota dan bobot sisi (edge weights) melambangkan jarak antara kota-kota tersebut, maka algoritma Dijkstra dapat digunakan untuk menemukan jarak terpendek antara dua kota.
     Input algoritma ini adalah sebuah graf berarah yang berbobot (weighted directed graph) G dan sebuah sumber vertex s dalam G dan V adalah himpunan semua vertices dalam graph G.
Setiap sisi dari graf ini adalah pasangan vertices (u,v) yang melambangkan hubungan dari vertex u ke vertex v. Himpunan semua tepi disebut E. Bobot (weights) dari semua sisi dihitung dengan fungsi
w: E → [0, ∞)
jadi w(u,v) adalah jarak tak-negatif dari vertex u ke vertex v.
Ongkos (cost) dari sebuah sisi dapat dianggap sebagai jarak antara duavertex, yaitu jumlah jarak semua sisi dalam jalur tersebut. Untuk sepasang vertex s dan t dalam V, algoritma ini menghitung jarak terpendek dari s ke t.

7. Algoritma Kriptografi
    Algoritma kriptografi atau cipher , dan juga sering disebut dengan istilahsandi adalah suatu fungsi matematis yang digunakan untuk melakukan enkripsi dan dekripsi (Schneier, 1996). Ada dua macam algoritma kriptografi, yaitu algoritma simetris (symmetric algorithms) dan algoritma asimetris(asymmetric algorithms).

    Algoritma random sering dibutuhkan ketika membuat AI untuk musuh, misalnya untuk memunculkan pasukan musuh secara random. fungsi sederhana berikut ini digunakan untuk mencari nilai random dari bilangan antara min – max.
var a = Math.floor(Math.random() * (max – min + 1)) + min;
misalnya min = 1 dan max = 10, maka akan menghasilkan nilai random pada var a pada kisaran 1-10.


Sumber :

0 komentar:

Posting Komentar